graffity社のアプリ開発までの道のり!AR時代のビジネスモデルについて紹介

graffity株式会社は、AR時代のSNSアプリの開発を行い、多くの人から注目を集めている。
graffity社のビジネスモデルは、AI・AR時代において最先端の技術を発揮し、世界でも前例がないSNSアプリの開発を続けているのだ。

この記事では、graffity社がリリースした「graffity」「ペチャバト」について紹介する。

graffity

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1. AR時代のSNSアプリgraffityとは?

graffityとは、2017年11月03日にgraffity社によって正式公開されたSNSアプリで、現実の空間にテキストを落書きしたり、スタンプや写真を置いたりすることができるアプリだ。
自分が現実の空間の中に入れたいもの(写真やスタンプなど)を一緒に撮影することができ、graffity内のフォロワーだけでなく、TwitterやFacebookのフォロワーともシェアすることができる。

graffityが公開された当時は、世界中のSNSアプリを探しても同じようなものはなく、最先端の技術が搭載されていたことから多くの注目を集めたビジネスモデルになった。

1-1 graffityが注目されたポイント

graffityは撮影した画像や動画をカメラロールに保存することも可能になっているため、InstagramやLINEやなどでも共有できる。

また、オリジナルの写真やスタンプを入れた画像や動画をgraffityで撮影し、投稿する際に位置情報の共有をオンにすると、地図上に投稿した画像や動画がピン留めされるシステムになっている。

graffityは、オリジナルの写真やスタンプなどを周りの空間と一緒に撮影できる技術も多くの人から注目されたが、撮影した画像や動画をさまざまなSNSでシェアできる共有範囲も注目のポイントになった。

1-2 graffityは現実と仮想現実で楽しめるARアプリ

graffityは、現実世界とは全く関係のない新たな空間や世界を構築するVRとは異なり、仮想現実と現実を上手くミックスさせたARアプリとも言える。

これは、世界中で流行したポケモンGOと類似点があるだろう。
ポケモンGOは、スマートフォンを通して現実の世界にあたかも本物のポケモンが存在しているかのように見えるため、利用者に新鮮さを与えヒットした。graffityも同様に、現実の空間の中にスタンプや写真などの仮想現実を追加することによって注目を集めたのだ。

2. graffityリリースまでの道のり

ここからは、graffityがどのような経緯でリリースされたのかを解説する。

2-1 graffity社を設立

graffityの開発者である森本俊亨氏は、学生時代から、未来に向けて人類がどのように発展していくべきか常に問題意識を持っていた。

そして、所属していた東京大学起業サークルの先輩から勧められた本がきっかけで、AIやARの世界で活躍したいと決意するようになった。

その本を読んだ森本氏は、人工知能がもたらす革新的な世界に大きな衝撃を受けたという。その後、人間と人工知能(AI)が協力し合いながら発展していける社会に貢献したいという思いがふくらみ、graffityを設立したのである。

2-2 graffity社設立からgraffityリリースまで

graffityを設立した当初、彼はまず、仮説検証に力を入れた。
ARイノベーションによって社会にどれだけの影響を与えるのか、揺るがない意思決定の軸を決めたのである。

森本氏は、2Cサービスが世の中を変えていく大きなポイントだと考え、2Cサービスに的を絞ってアプリの開発にあたった。

さらに、2Cサービスには、さまざまな分野があるが、若手が活躍できる分野はコミュニケーションだと考え、そこでの勝負を試みたのである。

graffityは、graffity社が1つ目にリリースした、空間に落書きできるアプリで、「見る体験」に焦点をあてたものだ。

graffityは、Apple社が開発していたARKitを利用してリリースした作品でもある。アプリの開発にあたってgraffity社は、株式会社gumiとその子会社などから総額3000万円の資金調達をしたと発表している。

3. graffityから学んだものとは?

見る体験にフォーカスして開発したgraffityは、多くの注目を集めたが、大成功を収めることはできなかった。

graffityは、撮影をして投稿するまでは多くの人が行っていた。
しかし、利用者は自分が撮影した画像や動画は積極的に投稿するものの、他の人が撮影したものはほとんど見られなかったのだ。

それがたとえ身近な友達であっても、地図上にピン留めしたAR画像や動画をわざわざ見にいく人は少いということが、このアプリのリリースで分かったことである。

また、利用者がアプリ内に滞在する時間も2~3分と短かったため、収益化に関しても満足する結果が得られなかった。

この結果を受けて、graffity社は、見る体験ではなく、他の体験にフォーカスしたアプリ開発を行うことになった。

mobile-phone

4. AR対戦アプリ ペチャバトの開発に成功

graffity社は、graffityのリリース後、AR対戦アプリ ペチャバトの開発に成功している。

4-1 シューティング要素を取り入れる提案

一つ目にリリースしたgraffityから学んだことを活かし、見る体験ではなく、他の体験にフォーカスしたアプリ開発することにしたgraffity社は、ARの中に現実と対話をするような要素が必要だと考えた。

ARの中に現実と対話をするような要素を入れることで、よりARの中で共有されやすくなるのではないかという仮説を立てたのである。

そして、さまざまな意見を交わしていく中で、「シューティング」という提案が出た。シューティングというのは、たとえば、サバイバルゲームでお互いにエアーガンを持ち、どれだけ相手に当てることができたか競い合うというような意味である。

子供の頃、誰もが遊んだドッヂボールのような要素をARアプリの中に取り入れることにしたのだ。

4-2 ペチャバトのリリースに成功する

そして2018年12月にリリースされたのが、AR対戦アプリ ペチャバトである。
ペチャバトは、ドッヂボールや雪合戦をするような感覚で、現実世界の近くにいる相手と遊ぶことができるアプリだ。

結果、ペチャバトは多くの人から人気を集めた。
リリース1カ月目にして、なんとバトル回数10万回を達成し、利用者からの口コミも1000件を超えたのだ。

そして、利用者の評価は5段階中、4.5以上という高評価を記録し、大成功を収めたのである。

さらに、1つ目の作品であるgraffityを作る際に利用したARKitの開発会社であるApple社からも、高評価を受けている。

また、利用者がバトルをしてくれるため、アプリの滞在時間を長くすることができ、収益化をスムーズに行いやすくなった。ペチャバトは、AR対戦ゲームという形で世界で注目される新時代のビジネスモデルとなったのだ。

4-3 ペチャバトは若者の人気を集めた

ペチャバトは、主にスマートフォンで誰でも気軽に楽しめることから、学生や20代前半の若者中心に人気を集めることに成功した。

スマートフォンに表示される的にめがけて画面をタップすると攻撃弾が飛んでいき、相手の体力を減らしていくという単純なゲームだ。

ARの世界を取り入れたシューティングゲームということで、今までのゲームにない新鮮な感覚で楽しむことができる。

4-4 ペチャバトが成功した秘訣とは?

一つ目にリリースしたgraffityよりもペチャバトが成功した秘訣とは何だったのだろうか。

4-5 近くにいる相手とAR体験ができる

ペチャバトが成功した理由は、graffityの失敗を活かし、近くにいる相手と共有できるシューティングゲームをARアプリという形で実現することを目標にしたからだろう。

シューティングゲームは、時代に関係なく誰でも簡単に楽しむことができる。
そこに、AR対戦といった最先端の技術を含めることで、新しい世界を同時に体験できる。利用者は、楽しい体験だけでなく、ARという新しい体験もできるのだ。

4-6 ヒアリングを徹底的に行った

graffity社は、ペチャバトをリリースする前に、多くの若者にヒアリングを行っていた。
実際にペチャバトを体験した若者たちからは、「ゲームをする罪悪感がない」という声が多くあがっている。

ゲームが普及した時代に産まれた若者たちも、ゲームをしたあとは、時間を無駄にしてしまった、欲望に負けてしまったという罪悪感があると言うのだ。

しかし、ペチャバトは、ゲームでも体を動かしながら楽しめることやARという最先端の技術に触れることができるため、その体験自体に価値を見つけられるのだ。

5. graffityのビジネスモデルを起業の参考に!

graffity社の創業者である森本俊亨氏は、人工知能(AI)よって変わっていく未来の世界を予想し、若手起業家でも結果を出しやすいコミュニケーションの分野でアプリ開発を行った。

1作品目であるARアプリgraffityの成功と失敗を基に、近くの相手とARで楽しむことができるペチャバトを開発し、多くの若者から人気を集めている。

graffity社のアプリ開発は、近未来のゲームのあり方を変えるビジネスモデルと言っていいだろう。

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